《虧首富從遊戲開始》第3章 《孤獨的沙漠公路》
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至於目前的遊戲行業大環境,倒是基本上和裴謙前世09年的況比較類似。
比如,目前最火的網絡遊戲從山口山變了《幻想世界》,CS變了《反恐計劃》,DOTA變了《神啓》,包裝不太一樣,但玩法大差不差。
手機遊戲倒是有明顯提升,這可能是因爲件發展比前世要快。
比如裴謙前世的卡牌手遊益於智能機普及大,是2012年纔出現的,而平行世界中由於智能機出現更早,所以在08年左右就已經出現類似遊戲,現在已經是非常的遊戲類型。
“這樣的話,況就很明朗了。”
“我只需要花錢在資源站上採購模板、採購資源,把五萬塊全都花,然後做出來的遊戲沒人玩、賣不出去,兩週後就相當於全部虧損。”
“完!”
打定主意,裴謙開始在資源站中搜索自己想要的模板。
“駕駛模擬類基礎模板,2萬,附贈一套車輛外圖。”
“場景模板,沙漠公路模板,1.5萬,如果需要環境變化態,需要再加8000,共計2.3萬。”
“有點貴,不過我就是想要貴的!”
“還剩一點錢沒有花。”
“電臺音樂,100首中自選30首音樂,或者由系統在曲庫中隨機播放,6000。”
“還剩1000塊,嗯……買個簡單的排行榜功能吧,別的也買不起了。”
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稍作考慮之後,裴謙在資源站上瘋狂下單,很快把5萬塊錢給花了個。
這些資源說實話不貴。
比如這個駕駛模擬類基礎模板,往遊戲編輯裡一套,就可以實現駕駛模擬類遊戲的基本功能。
油門、剎車、拐彎、撞等等,一應俱全。
而沙漠公路場景,本支持在編輯自由調節路程長度,沙漠的場景會出現一些隨機的變化。
加上環境變化模擬功能之後,會有日升日落、風沙等環境變化。
因爲都是通用模板,所以很多的獨立遊戲製作者也都會買來用,所以撞臉那是100%會發生的事。
一些製作者爲了不撞臉,會定製一些資源進行替換,當然,那樣的話投就要繼續增加。
但是裴謙可不在乎這個。
撞臉?撞唄!反正我是爲了虧錢啊,玩家們因爲撞臉而不玩這遊戲我還求之不得呢!
裴謙開始製作遊戲。
雖說是要虧錢,但這遊戲至得通過ESRO的審覈,併功上架。
如果是一個功能有嚴重缺失的半品,就無法通過ESRO的審覈,系統那邊可能會判定裴謙違規。
所以,遊戲哪怕再怎麼坑爹,基本的功能得做完整。
把基礎模板往編輯裡一拖,再把場景模板拖進去。
然後這遊戲的大框架就有了,玩家們進遊戲之後,就可以開著車馳騁在沙漠公路上了。
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但是,買來的資源也不能浪費。
裴謙又給車輛加上了電臺功能,玩家開車之餘可以打開電臺,隨機聽點音樂。
都是一些小衆音樂或者很傳統的經典音樂,那些當紅歌曲,也不可能花這點錢就買到。
接下來,就是一個比較關鍵的問題了。
這遊戲的核心玩法到底是什麼?
裴謙自己也不知道。
競速賽?
別鬧了,沒錢做啊。
就只買得起一個基礎模板,就只有一輛車的圖,就只買得起一張場景。
那些複雜的賽道啊,漂亮的車啊,還有競速賽的相關玩法程序啊,都買不起啊!
買不起怎麼做玩法?
裴謙一拍腦袋,有了。
遊戲的核心玩法很簡單,就是開車!
從起點開到終點,就通關了!
但是這樣不行,全都是通用資源拼湊起來的,一點玩法創新沒有,估計也很難通過審覈。
得做出一點改,保證遊戲能過審;但這種改還不能太優秀,得保證這遊戲能虧錢,沒人玩才行!
裴謙想了想,直接把沙漠賽道的場景無限拉長。
拉到全部遊戲時長8個小時!
沒錯,玩家需要在這條路上開8個小時,才能開到終點,而且這期間沙漠公路還會隔一段時間就拐一次彎。
玩家想只按一個鍵就通關,那是不可能的。
這樣一來,玩法就和市面上的一般駕駛模擬類遊戲有了區別,應該就能過審了。
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而且,這麼坑爹的玩法,還不得被玩家們給罵死?這遊戲能掙錢纔有鬼了呢!
裴謙很興,覺自己簡直是個天才。
最後再用非常簡陋的手法做一個遊戲通關界面,就顯示一行字就行了:“恭喜你,功浪費了人生中寶貴的8個小時!”
就算真有人能通關,也得讓他氣得再也不玩我公司的遊戲才行!
買的排行榜功能也不能浪費了,做一個“浪費時間排行榜”,統計一下各個玩家的“通關次數”和“有效遊戲時間”。
這個排行榜也沒啥用,單純就是爲了把花錢買的功能給安排上去。
三下五除二,很快完了。
這些功能在編輯支持的功能中都屬於基礎中的基礎,只需要執行一些簡單的拖、更改參數的作,差不多是有手就行。
自學編輯、買資源、製作遊戲,全都加在一起,也就兩個小時不到。
“這麼弱智的遊戲,我虧定了!”
裴謙做完了遊戲,在自己的電腦上試運行了一下。
然後自己五分鐘就退出遊戲,差點沒吐了。
進去就是開車,開車,開車,無聊到炸!
裴謙很滿意,然後立刻發佈遊戲。
遊戲名稱:《孤獨的沙漠公路》。
遊戲簡介:在一條沙漠公路上,孤獨地開上幾個小時,你會獲得一些關於人生的思考。
寫簡介的時候,裴謙很是糾結。
吹自己?不合適,萬一真的吸引來一批標題黨,虧了怎麼辦?
黑自己?也不合適,那太明顯了,一方面擔心被系統判定違規,另一方面也怕激發玩家的逆反心理,你越說這遊戲垃圾他越想來玩怎麼辦。
所以,老老實實地寫簡介,讓玩家一看這個簡介就不興趣才行!
然後就是定價了。
裴謙給遊戲定了1塊錢的售價。
他不想定太高,萬一定高了,真有幾個二貨腦子一給買了,他不是虧錢了嘛!
定價足夠低,就算有那麼幾十個玩家買了,對裴謙的虧損也沒什麼影響。
全部搞定之後,裴謙把遊戲上傳,等待遊戲審覈通過,並自上架方的遊戲平臺。
這個過程,一般來說在幾小時到兩三天不等。
方平臺是全自的推薦效果,同一批新遊戲據數據的變化自走推薦,除非出現惡意刷榜,否則管理人員是不會干預的。
裴謙完全不擔心。
就這麼個垃圾遊戲,上架之後肯定就無人問津、速涼涼了,等兩週時間一到,五萬塊到手,豈不是滋滋!
裴謙關上筆記本電腦,覺心舒爽,幸福油然而生!
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